pipenetwork-valves, -merges und -ends geben nun ein wassergeräusch von sich wenn aktiv
pipeNetworkmerges geben nun ein Geraeusch von sich wenn die Zielmenge erreicht wird
Zwei Umgebungsgerausche erstellt
Point Lights, die sich zuvor im PersistentLevel befanden, nun in pipemaze bewegt
StaticMeshes, die teilweise sich nicht im Ordner des Levels befanden, in diesen bewegt
pipeNetworkEndpoints nehmen nun Materialien vollstaendig an
PipeNetworkMerge nehmen nun Materialien an, zusaetzlich ein Segment das sich nur aendert wenn Versorgungsziel erreicht ist
PipeNetworkPressureplates zaehlen jetzt wie viele Objekte im Bereich sind und werden nur abgeschaltet wenn diese Zahl Null ist
PipeNetworkPressureplate hinzugefuegt, versorgt pipe wenn physics object sich in der trigger volume befindet. kann wenn gewuenscht Spielercharacter ignorieren
PipeNetworkMerge erzeugt nun separates Event wenn die Versorgung unter Zielmenge fällt
Kamera zeigt nun Verlauf von pipes; koennte allerdings Grafikweise teuer sein?
PipeRemoteButton hinzugefuegt, implementiert BP_Interface um Interact Event an target pipe weiterzuleiten
PipeNetworkToggle hinzugefuegt, nie komplett blockiert, aber Fluss nur in eine der beiden Richtungen
PipeNetworkFork hinzugefuegt, teilt Fluss auf
PipeNetworkMerge hinzugefuegt, besser darauf ausgelegt von meheren anderen pipes Zufuhr zu erhalten
Plan fuer zweiten Unterraum: Knoepfe druecken, um Rohre anzuschalten. Knopf schaltet aber andere Rohre ab. Kombination finden, um alle Rohre gleichzeitig an zuhaben.