PipeNetworkPressureplate hinzugefuegt, versorgt pipe wenn physics object sich in der trigger volume befindet. kann wenn gewuenscht Spielercharacter ignorieren
PipeNetworkMerge erzeugt nun separates Event wenn die Versorgung unter Zielmenge fällt
Kamera zeigt nun Verlauf von pipes; koennte allerdings Grafikweise teuer sein?
PipeRemoteButton hinzugefuegt, implementiert BP_Interface um Interact Event an target pipe weiterzuleiten
PipeNetworkToggle hinzugefuegt, nie komplett blockiert, aber Fluss nur in eine der beiden Richtungen
PipeNetworkFork hinzugefuegt, teilt Fluss auf
PipeNetworkMerge hinzugefuegt, besser darauf ausgelegt von meheren anderen pipes Zufuhr zu erhalten
DoorButton und Lightswitch feuern nun Events nach Druck
GenericEventButton hinzugefügt, einzige Funktion ist das Feuern eines Events bei Druck
LightSwitchWithFlicker entfernt, da gewollte Funktionalität nun durch Makro implementiert
Plan fuer zweiten Unterraum: Knoepfe druecken, um Rohre anzuschalten. Knopf schaltet aber andere Rohre ab. Kombination finden, um alle Rohre gleichzeitig an zuhaben.
PipeNetworkEnd: Kann als Quelle oder Empfaenger eingesetzt werden. Als Quelle versorgt es das nachfolgende Stueck, offen/geschlossen und Stromfluss koennen nur ueber LevelBP gesteuert werden. Als Empfaenger erzeugt es bei An- oder Abstellen des Stroms ein jeweiliges Event.
PipeNetworkPipe: Einfache Leitung. Wenn Strom herrscht wird das naechste angeschlossene Stueck auch versorgt.
PipeNetworkValve: Bei Interaktion wird das Stueck zwischen offen und geschlossen geschaltet. Nur wenn sowohl offen und selber versorgt wird das nachfolgende Stueck auch versorgt.
DoorButton hat nun ebenfalls Event sobald alle Aktoren durchlaufen sind
Variante von Lightswitch_BP: LightswitchWithFlicker_BP, stellt Licht aus und dann kurz danach wieder an
Levelblueprint fuer FactoryHallkann nun erkennen, wenn die Knoepfe und Konsolen betätigt wurden, aber jweils nicht in welcher Reihenfolge
KeyPads haben nun keine gefixte Rotation, es muss stattdessen per Instanz eingestellt werden
Weiterhin wird nun ein Event ausgeloest sobald die zugehoerigen Tueren geöffnet sind.